KERZEN IM WIND - EIN KERZENLICHT IM SANDSTURM
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 Kräfte und ihre Bedeutung

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Riot Halliwell
Sohn von Prue (Hexe)
Riot Halliwell

Anzahl der Beiträge : 614
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Kräfte und ihre Bedeutung _
BeitragThema: Kräfte und ihre Bedeutung   Kräfte und ihre Bedeutung EmptyFr Aug 06, 2010 5:55 pm


ELEMENTARE KRÄFTE


Manche Elemente werden häufiger beherrscht, andere dagegen sind nur sehr schwer zu beherrschen oder gänzlich eine ausgestorbene Zauberkraft. Unter die elemantaren Kräfte fallen die Pyrokinese (Feuer), Hydrokinese (Wasser), Elektrokinese (Blitz/Licht), Geokinese (Erde), Aerokinese (Wind), Thermokinese (Wärme/Kälte) und Cryokinese (Eis). Fast jedes Element hat noch unterschiedliche Ausprägungen und kann unterschiedlich beherrscht und eingesetzt werden. Die Königsdisziplin der elementaren Kräfte ist die mittlerweile ausgestorbene Macht der Elementbeherrschung, die alle Elemente in sich vereint und somit für den Anwender beherrschbar und erzeugbar macht.


Aerokinese
■ Wind oder auch Luftkontrolle und Erschaffung
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Vortexerschaffung, Aerokinese, Wettermanipulation

Aerokinese
Erschaffen von Winden oder auch Luftböhen, um den Gegner zurückzuschleudern. Die Attacken werden mit den Händen ausgelöst und gesteuert.

Vortexerschaffung
Ein Vortex wird erschaffen, der in eine andere Dimension oder Welt führen kann. Der Vortex zieht alles um sich herum mit gewaltiger Anziehung an und erinnert vom Aussehen an einen Tornado mit einem Loch auf dem Boden.

Wettermanipulation
Das Wetter kann vom Anwender verändert werden. So können auch diverse Naturkatastrophen erzeugt und gelenkt werden.


Pyrokinese
■ Feuer oder auch Flammenkontrolle und Erschaffung
■ häufige Zauberkraft
■ Unterform: Flammenwerfen, generiertes Flammenwerfen, Flammentransport, Explosion, Feuerball, Feueratem, Optische Feuerstrahlen

Flammenwerfen
Aus der Hand des Anwenders schießen Flammen.

Generiertes Flammenwerfen
Generiertes Flammenwerfen ist eine Weiterentwicklung zum normalen Flammenwerfen. Die Energie und Hitze des Feuers ist enorm komprimiert und in einen bläulichen Strahl fokusiert. Wie Flammenwerfen wird es mit der Hand ausgeführt.

Flammentransport
Ist eine Form der Teleportation, die besonders bei hochrangigen Dämonen verbreitet ist. Auch Dämonen, die einen Weg aus dem Fegefeuer gefunden haben sind in der Lage sich so zu teleportieren. Der Anwender umhüllt sich hierbei mit Flammen und verschwindet in diesen, ebenso erscheint er auch wieder.

Explosion
Der Anwender kann eine Person durch eine Berührung oder bei besonders starker Ausrpägung durch einen Blick von innen verbrennen und sie explodieren lassen.

Feuerball
Der Feuerball ist mächtiger als der normale Energieball und kann in Größe oder Form durchaus von Anwender zu Anwender variieren. Feuerbälle vernichten schwächere Gegner meist sofort, während sie mächtigere Feinde auch durch den entstehenden Druck zurückwerfen.

Feueratem
Bezeichnet die Kraft, Feuer aus dem Mund zu speien und es kontrolliert auf einen Feind zu richten. Der eigene Körper sowie die Morphe nehmen keinen Schaden.

Optische Thermalstrahlen
Feuerstrahlen werden konzentriert aus beiden Augen abgefeuert und haben ebenso wie Feuerbälle oder Flammenwerfen einen verheerenden Effekt.


Hydrokinese
■ Wasserkontrolle und Erschaffung
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Aquakinese, Aquagenese, Wasserteleport

Aquakinese
Umgebene Wasserquellen können kontrolliert und eingesetzt werden.

Aquagenese
Wasser kann erschaffen werden.

Wasserteleport
Der Anwender löst sich in Wasser auf und hinterlässt eine Pfütze, um an einem anderen Ort zunächst als Wassergestalt zu erscheinen und sich daraus neu zu formen.


Geokinese
■ Erdkontrolle
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Geokinese

Geokinese
Der Anwender hat die Macht die Grundfesten der Erde zu manipulieren und kann Erdstösse auslösen.


Cryokinese
■ Eiskontrolle und Erschaffung
■ seltene Zauberkraft (möglicherweise ausgestorben)
■ Unterform: Eishauch

Eishauch
Der Anwender kann aus seinem Mund einen Hauch aus feinen Eispartikeln blasen, der alles was er berührt einfriert.


Thermokinese
■ Wärme und Kältekontrolle und Erschaffung
■ Wächter des Lichtes und Hexen Zauberkraft
■ Unterform: Thermokinese, Optische Thermalstrahlen

Thermokinese
Bezeichnet die Kraft aus purem Willen die Temperatur um sich herum zu senken oder zu erhöhen.

Optische Thermalstrahlen
Hitzestrahlen werden gebündelt aus den Augen des Anwenders abgegeben und können auf einen Feind abgefeuert werden.


Elektrokinese
■ Elektrizitäts- und Lichtkontrolle und Erschaffung
■ häufige Zauberkraft
■ Unterform: Elektrokinese, Blitzteleport, Elektrokinetische Strahlen

Elektrokinese
Bezeichnet die Fähigkeit aus den Handflächen Licht- und Blitzstrahlen abzufeuern.

Blitzteleport
Der Anwender kann sich in Form eines Blitzschlages teleportieren, der auf ihn niederzugehen scheint. An einem anderen Ort taucht er ebenso wieder auf.

Elektrokinetische Strahlen
Der Anwender kann - ähnlich einem elektrischen Blitz - gebündelte Strahlen aus kinetischer und elektrischer Energie aus seinen Handflächen abfeuern.


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MOLEKULARE KRÄFTE


Nicht viele magische Wesen haben im Laufe ihrer Entwicklung die Macht über die Moleküle entwickelt. Es gibt im Grunde zwei Formen molekularer Kontrolle: Die Beschleunigung und die Verlangsamung. Dies kann natürlich noch variieren und zeigt eine unglaubliche Bandbreite an Möglichkeiten an, die diese Zauberkraft in sich trägt. Die Krone dieser Kraft ist die Molekulare Manipulation, die beides (Beschleunigung und Verlangsamung) gleichermaßen vereint.


Molekulare Beschleunigung
■ Moleküle werden mit Energie versorgt und so beschleunigt
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Molekulare Explosion, Molekulare Zerstreuung

Molekulare Explosion
Der Anwender führt den Molekülen des Gegenstandes oder der Person Energie hinzu und beschleunigt sie so weit bis diese explodieren.

Molekulare Zerstreuung
Ähnlich der molekularen Beschleunigung hat die Molekulare Zerstreuung eine starke Affinität dazu, Moleküle zu zerstören. Hier wird jedoch ein enormes Maß an Energie zugeführt, sodass der Körper buchstäblich in seine Einzelteile zerfällt. Die Aktivierung kann sehr unterschiedlich erfolgen. Von dem Opfer bleibt bis auf eine Rauchwolke nichts übrig.


Molekulare Verlangsamung
■ Moleküle werden mit Energie versorgt und so beschleunigt
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Molekülschwingungen verlangsamen, Molekulare Verlangsamung, Eisstasis

Molekülschwingungen verlangsamen
Molekülschwingungen verlangsamen oder einfach Erstarrung bezeichnet das Einfrieren aller Moleküle im Körper eines Gegners oder in dessen Umgebung sodass dieser einfach stehen bleibt und erstarrt. Nichts kann bewegt werden - nicht einmal die Gedanken.

Molekulare Verlangsamung
Anders als bei der Molekularen Erstarrung wird die Bewegung des Getroffenen nur stark verlangsamt und nicht vollständig gestoppt.

Eisstasis
Moleküle in der Luft um den Betroffenen werden so sehr verdichtet das sie eine Art Eisgefängnis um den Betroffenen bilden. Die Kraft kann auch den gesamten Körper in Eis verwandeln. Er ist dann gegen Erschütterungen empfindlich.


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ENERGETISCHE KRÄFTE


Besonders die Bewohner der Unterwelt haben sich im Lauf ihrer biologischen und magischen Entwicklung immer mehr der Energiekontrolle und deren Genese gewimdet. Dabei sind zahlreiche Variationen der energetischen Genese und Kontrolle entstanden, sowohl auf der Seite des Guten als auch des Bösen.


Energetische Genese
■ Energieerschaffung
■ häufige Zauberkraft
■ Unterform: Energieball, Energiewelle, Energiestrahl, Energieschwarm, Energiepeitsche, Energieblitz, Thermalball, Plasmaball

Energieball
Ein Ball aus reiner Energie wird in der Hand des Anwenders geformt und kann von diesem mit zerstörerischem Resultat eingesetzt werden. Manche Anwender können mehrere Energiebälle auf einmal oder kurz nacheinander erschaffen.

Energiewelle
Das magische Wesen kann Energie aus seinen erhobenen Handflächen abfeuern und eine vernichtende Energiewelle erzeugen. Nicht viele magische Wesen sind in der Lage dieser Attacke auszuweichen oder sie zu erwidern. Die Stärke variiert sehr.

Energiestrahl
Ein Strahl aus purer Energie wird aus den Handflächen abgegeben und verursacht den gleichen Schaden wie ein Energieball, jedoch kann er aufgrund seiner anhaltenden Wirkung ungleich größere Zerstörungsmaße annehmen.

Energieschwarm
Das magische Wesen ist imstande einen Schwarm aus Energiekugeln abzufeuern die solange auf ein Wesen einprasseln bis es vernichtet ist.

Energiepeitsche
In der Hand des Anwenders erscheint eine Peitsche aus Energie, die geschwungen werden kann und einen Gegner fesselt und ihn bei längerer Berührung verbrennt.

Energieblitz
Aus den Handflächen oder Fingern des Anwenders springen Garben von Energieblitze, die den Gegner treffen und verletzen können.

Thermalball
Der Thermalball vereint Energieball und eine unnatürlich starke, schädliche Hitzeaura miteinander.

Plasmaball
Ein ENergieball in Geisterform, der ein lebendes Wesen bei Kontakt jedoch sofort tötet.


Energetische Kinese
■ Energiekontrolle und Visualisierung
■ häufige Zauberkraft
■ Unterform: Kraftfeld, Schutzschild, Entropieschild

Kraftfeld
Ein Kraftfeld beschützt mehr als eine Person und kann mit simpler Gedankenkraft vom Anwender erzeugt werden und sich über einen recht großen Bereich erstrecken. Es kann auch mit elementaren Zusätzen (bei vorhandenen elementaren Kräften) versehen sein und beispielsweise elektrisch aufgeladen sein, um ein versuchtes Eindringen noch schmerzhafter und schwieriger zu machen.

Schutzschild
Ein Schutzschild ist ein körperumfassendes Schild, das einen Angriff gegen eine Person blockieren kann.

Entropieschild
Ein Schild, das einen bestimmten Körperteil schützt und meist mit der Hand erschaffen wird. Hier kann fast jede Zauberkraft geblockt werden.


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MENTALE KRÄFTE


Diese Kategorie umfasst alle Kräfte, die mit den Gedanken und nur durch diese erschaffen und kontrolliert werden können. Mentale Kräfte sind sehr vielfältig und gleichermaßen eine gewaltige Anreihung verschiedenster und doch verwandter Fähigkeiten, die sich alle in ihrer Erschaffung und Kontrolle gleichen.


Telekinese
■ Bewegungen können mit Gedankenkraft vollführt werden
■ häufige Zauberkraft
■ Unterform: Telekinese, Telekinetische Welle, Telematerialisation, Strangulation, Psychokinese, Telekinetisches Orben, Deflektion

Telekinese
Ein Gegenstand oder eine Person können mit purer Gedankenkraft bewegt werden. Bei besonders mächtigen Anwendern können Gegenstände oder Personen zur Explosion gebracht werden. Das kann mit den Augen oder den Händen gelenkt werden. Blickkontakt muss jedoch bestehen

Telekinetische Welle
Eine starke Form der Telekinese, mit welcher jeder um den Anwender Stehende von der Welle, die aus den Händen abgesendet wird, nach hinten geschleudert wird.

Telematerialisation
Bezeichnet die Fähigkeit, Objekte aus Gedankenkraft zu sich zu bewegen ohne sie zu sehen oder zu berühren.

Strangulation
Hierbei werden die telekinetischen Kräfte dazu eingesetzt, Organe oder auch den Körper eines Feindes anzugreifen um mortale Folgen herbeizuführen.

Psychokinese
Ein Gegenstand oder eine Person können mit purer Gedankenkraft bewegt werden. Ähnlich wie Telekinese, jedoch ohne Blickkontakt. Psychokinese kann nicht so stark ausgeprägt werden wie Telekinese.

Telekinetisches Orben
Der Anwender kann mit seiner Gedankenkraft Dinge in einem Lichtregen aus blauen Punkten (orben) herbeiprojezieren.

Deflektion
Der Anwender kann jede magische Attacke von sich abwenden und zu dem Anwender zurückschicken.


Astrales Bewusstsein
■ Das Bewusstsein kann an einen anderen Ort projeziert werden
■ häufige Zauberkraft
■ Unterform: Astralprojektion, Klonen, Astralreise, Suggestion, Projektion

Astralprojektion
Bezeichnet die Trennung von Geist und Körper. Der Geist erscheint außerhalb des Körpers und kann wie dieser agieren. Der Körper fällt in eine Starre.

Astralreise
Das magische Wesen kann sich als Astralprojektion in Träume, Gedanken oder auch Visionen einschleichen und diese sozusagen miterleben.

Klonen
Das magische Wesen ist in der Lage sich selbst ein zweites Mal zu erschaffen. Der Klon kann sich jedoch nicht weit vom Anwender entfernen und wird von diesem gelenkt.

Suggestion
Der Magieanwender kann sich im Unterbewusstsein einer Person manifestieren und diese wie eine innere Stimme zu Handlungen motivieren oder sie davon abbringen. Bei besonders starker Ausprägung funktioniert sie ähnlich wie Gedankenkontrolle.

Projektion
Eine seltene Fähigkeit, mit der die Realität verändert werden kann. Es handelt sich hier um eine Kraft die mit Gefühlen funktioniert, aber nicht zum Kampf geeignet ist - es sei denn man möchte auch etwas in der Gegenwart ändern, oder man schickt seinen Geist zurück in die Vergangenheit.


Mentale Supression
■ Mentale Vorgänge können gelesen, geschickt oder kontrolliert werden
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Gedankenkontrolle, Gedankenlesen, Telepathie, Gedankenschock, Empathie, Erinnerungsmanipulation

Gedankenkontrolle
Der Anwender kann in den Geist seines Opfers einfallen und diesen kontrollieren. Dazu muss jedoch eine Berührung erfolgen. Das Opfer kann sich gegen die Gedankenkontrolle wehren und diese durch einen starken Willen unterbrechen.

Telepathie
Bezeichnet die Fähigkeit, seine eigenen Gedanken zu schicken oder mental mit jemandem zu kommunizieren.

Gedankenlesen
Gedanken, Wünsche, Träume und sogar noch nicht ganz Gedachtes kann vom Anwender gesehen und gelesen werden. Auch vergangene Ereignisse können mit dieser Kraft gelesen und nochmal als unbeteiligter Beobachter gesehen werden.

Gedankenschock
Der Anwender muss das Opfer am Kopf (Schläfen) berühren, um diese Kraft einzusetzen. Hochfrequente und konzentrierte mentale Blitzstöße werden in das Gehirn des Opfers abgegeben und lähmen dieses. Es kann damit auch solange weitergemacht werden, bis das Opfer an Gehirnblutungen stirbt.

Empathie
Das magische Wesen kann sich in andere Lebewesen hinein fühlen und deren Gefühle wahrnehmen. Bei enorm ausgeprägter Empathie können sogar die Kräfte des Gegners geblockt und zurückgeschleudert werden.

Erinnerungsmanipulation
Der Anwender kann die Erinnerungen seines Gegenübers modifizieren und verändern.


Visionen
■ Ereignisse in Zukunft, Vergangenheit und Gegenwart können wahrgenommen werden
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Astral Echo, Psychometrie, Vorahnung, Vergangenheitsvision, Zukunftsvision, Entschleierung, Vorhersage

Astral Echo
Eine mächtige Vision, in welcher der Anwender mit einer Person verbunden ist (telepathisch oder sogar durch Seelenband). Schaden, der dem Einen zugeführt wird, geschieht auch dem Anderen.

Psychometrie
Ist die Kraft bei Berührung eine Vision über etwas, das an diesem Gegenstand oder an dieser Person geschah oder geschehen wird.

Vorahnung
Ein kleiner Einblick in die Zukunft wird gewährt, der ein geringes Wissen über nahe stehende Ereignisse liefert.

Vergangenheitsvision
Dinge aus der Vergangenheit können in einer Vision gesehen werden.

Zukunftsvision
Dinge aus der Zukunft können in einer Vision gesehen werden.

Entschleierung
Mithilfe eines Mediums können Ereignisse in der Zukunft oder Vergangenheit dargestellt werden.

Vorhersage
Zukünftige Ereignisse können mittels eines Mediums gedeutet werden.


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TELEPORTATIONSKRÄFTE


Magische Wesen mussten sich stets schnell fortbewegen. Zum einen, um ihr eigenes Überleben zu sichern und zum Anderen, um möglichst wenig Energie bei langen Strecken zu verschwenden. So haben sich zahlreiche Teleportationsfähigkeiten entwickelt.

Teleportation
■ Transport von einem Ort zum Anderen
■ häufigste Zauberkraft
■ Unterform: Apparation, Ascheteleportation, Blinzeln, Verschwinden, Elementartransport, Glistening, Hearting, Orben, dunkles Orben, Portale öffnen, Regenbogen, Schimmern, Molekulartransport, Sparkling, Zauberspruchteleport, Verhauchen

Apparation
Wird von Zauberern angewandt.

Aschenteleportation
Wird von Dämonen angewandt

Blinzeln
Schnellste Form des Teleports, wird von Warlocks angewandt.

Verschwinden
Wird von Dämonen angewandt.

Elementartransport (Flammentransport ect.)
Die Teleportation wird mit einem beherrschten Element durchgeführt.

Glistening
Der Anwender funkelt beim Erscheinen und verschwinden. Wird von Dämonen angewandt.

Hearting
Wird von Cupidos angewandt.

Orben
Wird von Wächter des Lichtes und Ältesten angewandt.

dunkles Orben
Wird von Wächtern der Finsternis angewandt.

Portale öffnen
Seltene, wohl ausgestorbene Kraft der Teleportation.

Regenbogen
Wird von Kobolden angewandt.

Schimmern
Standardteleportationsfähigkeit von Dämonen.

Molekulartransport
Der Anwender zeräflklt in seine Einzelteile und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen.

Sparkling
Von höheren Mächten angewandt.

Zauberspruchteleport
Wird von Hexen angewandt.

Verhauchen
Wird von Dämonen und höheren Mächten angewandt.


Temporäre Fortbewegung
■ kurzzeitiges Verschwinden
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Reconstitution, Unsichtbarkeit, Verbergen

Reconstitution
Der Anwender kann sich nach einem Angriff erneut zusammensetzen.

Unsichtbarkeit
Der Anwender wird unsichtbar.

Verbergen
Der Anwender kann seine magische Präsenz verschleiern, sodass er nicht erspürt und geortet werden kann.


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ZEITMANIPULATION


Eine gefährliche gleichermaßen faszinierende Kraft ist die Macht über die Zeit. Wer sie kontrolliert, hat viel Zeit und unendlich viele Möglichkeiten - zumindest ist das durchaus annehmbar, obgleich diese Macht wohl nur noch von den Avataren beherrscht wird.


Chronokinese
■ Zeitmanipulation
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Zeitstrom verändern, Chronokinese

Zeitstrom verändern
Durch diese Macht wird die Zeit verändert und damit auch der Raum und die Realität.

Chronokinese
Die Zeit kann beschleunigt und verlangsamt werden.



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KRÄFTERAUB


Manche magische Wesen haben sich darauf spezalisiert, anderen magischen Wesen die Kräfte zu entreißen und sie den eigenen hinzuzufügen oder sie gänzlich verschwinden zu lassen. Bekannte Kräfteräuber wie Zankou wurden wegen ihrer Macht, sich die Kräfte Anderer anzueignen gefürchtet und gehasst. Heute ist diese Gabe sehr selten und beinahe ausgestorben.


Absorber
■ Das Absorbieren von Energie und Kraft
■ seltene Zauberkraft
■ Unterform: Synchronisation, Energieabsorbtion, Kräfteabsorbtion

Synchronisation
Eine mächtige und gefürchtete Zauberkraft mit welcher man die Zauberkräfte anderer Lebewesen in sich aufnehmen kann, nachdem man sie getötet hat.

Energieabsorbtion
Bei Wunden oder anderen Schwächungen kann diese Kraft eingesetzt werden: Sie entzieht einem Gegner Energie und fügt sie der eigenen hinzu.

Kräfteabsorbtion
Ein Schwarm dunkler und kleiner Wesen wird aus den Händen abgegeben und berauben das betroffene Lebewesen aller magischen Kräfte. Nach dem Tod des Raubenden wandern diese aber wieder zurück.



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SPEZIELLE KRÄFTE


Magie nimmt verschiedene Wege und so sind auch die Kräfte nicht immer gleich und können durchaus variieren. Die folgenden Kräfte sind in keine andere Gattung hineinzubringen und stehen allesamt für eine Gemeinheit die sie einzigartig in ihrer Art machen lassen.

Orten
Ein magisches Wesen kann auf eine lange Distanz geortet und aufgespürt werden.

Kräftevirus
Eine Spezialfähigkeit der Phönixhexen. Diese können einen Viraus aus ihrem Körper in ein magisches Wesen abgeben, das diesen tötet, wenn sie ihm nicht durch ihren Virus alle Kräfte nehmen.

Verwandlung
Der Anwender kann sich selbst in eine andere Person verwandeln.

Transmogrifikation
Der Anwender kann sich selbst in jede beliebige Sache oder Person verwandeln.

Juvenation
Das Aussehen des Anwenders wird durch den eigenen Willen und einer Handbewegung verändert.

Omnilingualität
Der Anwender versteht jede Sprache und kann sie ebenfalls sprechen.

Materialisation
Bestimmte Dinge können aus dem Nichts heraus erschaffen werden (Waffen ect.)

Illusion
Der Anwender kann eine Illusion erschaffen, mit der er Andere täuschen kann und sich so aus dem Staub machen.

Heilen
Wunden können durch pures Handauflegen geheilt werden. Auch andere Krankheiten (die für gewöhnlich tödlich sind) können so geheilt werden. Während des Heilvorgangs erstrahlt die Hand in einem warmen orangenen Licht.

Übermenschliche Reflexe
Der Anwender hat übernatürlich ausgeprägte Reflexe und kann sich extrem schnell auf eine Gefahr oder Situation einstellen oder sehr schnell reagieren.

Übermenschliche Stärke
Die körperliche Stärke des Anwenders übersteigt das normale Niveau bei weitem. Natürlich können keine Häuser ausgerissen oder Bäume entwurzelt werden, aber mächtigen Attacken sind dennoch möglich und auch teilweise tödlich.

Übermenschliche Schnelligkeit
Der Anwender ist schneller als das Auge.

Auren lesen
Anhand einer Aura kann ein magisches Wesen erkannt werden. Mit dieser Macht ist es somit möglich ein magisches Wesen zu erkennen.

Hand des Todes
Die Hand des Anwenders glüht auf und verbrennt bei Berührung alles. Es scheint, als ob die Berührung einen zellulären Verfall zur Folge hat, was den Tod ausnahmslos bedingt. Eine der gefürchtetsten Kräfte der Wächter der Finsternis.

Selbstheilung
Diese magische Kraft erlaubt es dem Besitzer sich von Verwundungen schneller zu erholen. Freilich kann sie auch bei tödlichen Verletzungen nicht mehr helfen, sie kann jedoch die Zeit bis zum Tod verlängern.

Seelenseperation
Der Anwender kann die Seele und den Körper eines lebenden Wesens voneinander trennen. Der Geist (Seele) verweilt dann in einer Zwischenebene und wird in dieser gefangen.

Seelenprojektion
Die Seele eines Lebewesens kann ergriffen und festgehalten werden. Seelenfänger nutzen diese Macht um Seelen zu ergreifen und sie ins Fegefeuer zu geleiten.
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Kräfte und ihre Bedeutung

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